Samstag, 17. November 2012

Schurken Guide 3.3.5a

                                      Schurken Guide 

1. Die Rolle des Schurken – Oder was kann er alles tun.
Der Schurke an sich ist eine Klasse die eigentlich nur für sich arbeitet und wenig bis keinen Support für andere Klassen bringt. Rein praktisch heißt das, dass der Schurke durch seinen Schaden überzeugen muss und nicht durch seinen Support. Derselben Meinung war offenbar auch Blizzard, also wurde der Schurke zur stärksten Meele-DD Klasse gemacht, wenn es um Schaden geht. Vorraussatzung dafür ist aber, dass er gut support hat. Support anderer macht mehr als 50% des Schadens des Schurkens aus.

Aber wie bereits gesagt, auch der Schurke kann 'Supporten'. Da gibt es 3 Möglichkeiten.
  1. Der Schurkenhandel, erleichtert dem Tank das Aggro-halten oder gibt einem anderen DD einen 15% Dmg Boost. Sollte immer und von jedem Schurken genutzt werden.
  2. Der Combat Schurke kann den physichen Schaden der seinem Ziel zugefügt wird um 4% steigern
  3. Der Vollständigkeit halber: Die Fähigkeit des Blutsturz hinterlässt einen Debuff auf dem Ziel, der die physischen Schäden um minimal Beträge erhöht, solange er drauf ist. Ist keine sehr sinnvolle Supportmethode, der Schurke der das tut verliert halt einfach zu viel Schaden im Vergleich zum Nutzen.
2. Talente
Der Schurke hat wie jede Klasse 3 Talent-Bäume.

  • Den Täuschung-Baum kann man im PvE bis auf 1 Talent getrost ignorieren, er ist abgesehen von der nicht sinnvollen Blutsturz-Support-Skillung im PvE irrelevant.
  • Der Meucheln-Baum ist der Hauptbaum für die Verstümmeln-Skillung, also den ML-Schurken, der aktuell besten Singletarget-Meele Klasse. 
    Praktische Skillung wäre 51/18/2 , zu sehen bei diversen Schurken dieses Servers in einigen Varianten. [In der WoW-Castle Armory bei meinem Char Faiyan einsehbar]
  • Der Kampf-Baum ist die Basis für den Combat-Schurken, der aber Patch bedingt niemals den ML-Schurkeneinholt. Dafür bringt er halt 4% Meele Dmg Support.
    Praktische Skillung: 20/51/0 , zu sehen bei diversen Schurken dieses Servers in einigen Varianten. [In derWoW-Castle Armory bei meinem Char Faiyan einsehbar]
Hinweis: Fast alle der genannten Schurken haben einen Dual-Spec mit PvP Skillung, achtet also bitte darauf, dass ihr die richtige Skillung anseht. Erkennbar daran, ob die von mir genannten Punktanzahlen pro Talenbaum eingehalten werden. (1. Zahl ist der Meuchel-Baum, 2. Zahl der Kampf-Baum, 3. Zahl der Täuschungsbaum)

3. Werte und Caps des Schurken
Eingangs sei hier gesagt: Den Täuschungsschurken lasse ich aufgrund der fehlenden Sinnhaftigkeit weg. Ich befasse mich nur mit dem Combat- und dem ML-Schurken. Wie weit die Sockelungen und Verzauberungen exakt aussehen sollten erkläre ich in 3.4. 

3.1 a) Sinnvolle (relevante) Caps
Caps hat der Schurke im Allgemeinen 4. Die Caps kann man meist durch gezieltes anlegen von Gegenständen mit den entsprechenden Werten drauf erreichen oder durch zusätzliches Sockeln und Verzaubern mit erreichen.

Hinweis: Das Hit- und Waffenkunde-Cap sollte entsprechend meiner Beschreibung von jedem erreicht werden. Die anderen Caps sind entsprechend ihrer Beschreibung in 3.4 zu beachten.
  • Das Hit-Cap ist das erste und wichtigste Cap des Schurken.
    Cap für Fähigkeiten = 99
    Cap für Gifte = 315
    Cap für Autohit = 722 

    Die Zahl am Ende bezeichne jeweils die angestrebte Zahl an Trefferwertung. Bedenkt, ihr müsst Präzision im Kampfbaum 5 Punkte geskillt haben, damit diese Werte gelten. Das Cap für Gifte auch Gelb-Cap genannt sollte von jedem Schurken erreicht werden.
    Das Cap für den Autohit auch Hit-Hardcap genannt ist nicht sinnvoll. Man kann zwar die Trefferwertung auf den Equipe-teilen mitnehmen, wenn man nichts anderes hat, aber gezielt darauf hinarbeiten ist nicht sinnvoll.
    Hier noch ein Zusatz: Durch Draenei kann das Hit-Cap im allgemeinen um 1% gesenkt werden (sie geben einen entsprechenden Buff). Damit würde ich aber nicht arbeiten, es kommt zu oft vor, dass man außerhalb eines 25er Raids mal keinen davon in der Gruppe hat.
  • Das Waffenkunde Cap ist auch wichtig, jedoch meiner Meinung nach lang nicht so wichtig wie das Hit-Cap oder andere Werte.
    Softcap = 6,50% bzw. 214 Waffenkundewertung (Anzeigewert 26/26)
    Hardcap = 14% bzw. 460 Waffenkundewertung (Anzeigewert 56/56)

    Das Softcap ist sinnvoll, das Hardcap wiederum nur für Tanks interessant, also für Schurken uninteressant. Hierbei skillt der Kampfschurke im allgemeinen bereits 10 Waffenkunde mit einem Talent. Sodass er nur 16 für das Softcap durch Equipe braucht.
    Meine persönliche Erfahrung rät hierbei von gezieltem Sockeln ab, wer mehr als 16-18 Waffenkunde hat kann sich das weitere equipen und sockeln sparen.
  • Das Rüstungsdurschlag-Cap
    Das Cap lässt sich leicht berechnen, da 1% Rüstungsdurschlag = 14 Wertung sind. Das Hardcap ist dementprechend bei 1400. Ein Softcap lässt sich über 2 Schmuckteile erreichen. Der 'Nadel-überzogenen Skorpion' (Droppt beim Verschlinger der Seelen, Schmiede der Seelen Heroic) setzt das Softcap durch seinen Procc bei 722 (Procc + bereits Voprhandene ArP = 1400, dann redet man von Softcap). Der 2. Schmuck ist nur über den Voteshop zu erreichen und wesentlich schlechter als der Skorpion, also spare ich ihn mir an dieser Stelle.

    Beim Kampf-Schurken gibt es jedoch noch einen Speziallfall für die Cap-Werte: Die Streitkolbenspezialisierung. Dieser Skill reduziert die Rüstung des Gegner (sofern man Streitkolben trägt) um 15%. Dieser Wert wird mit der Rüstungsdurschlagswertung ADDIERT. Daraus Ergeben folgende Werte für die Caps mit Streitkolben:
    Hardcap: ca 1190 ArP Wertung (ca 85%)
    Softcap (mit Scorpion): ca 512 Arp Wertung (ca 36,5%)

    Hinweise:
    Sinnvoll sind hierbei nur das Hardcap (allgemein), das Softcap (allgemein) und das Hardcap (mit Streikolben). Das Softcap (mit Streitkolben) steht der Vollständigkeit halber da, ich halte es nicht für sinnvoll.
    Das (allgemein) bedeutet, dass hier die Waffenspeziallisierungen Faustwaffen/Dolche und Schwert/Axt verwendet werden können.
  • Das Crit-Cap
    Das Crit-Cap ist relativ komplex zu berechnen. Vereinfacht bezeichnet es den maximalen Wert an Crit den du in % haben solltest, da dir mehr nichts mehr bringen würde. Bedenkt hier, ihr habt durch Raidsupport oft mehrere % mehr Crit, also sollte man Unbuffed niemals an das Cap kommen. Erhöhen kann man es durch mehr Trefferwertung und Waffenkunde, je nach Caps.

    Kurzer vereinfachter Blick zur Erarbeitung des eigenen Caps:
    Man greift den Gegner mit 100% seiner Autohits an, davon sind in ICC bei Bossen 30% sogenanntes Glancing was nicht kritisch Treffen kann. Bleiben noch 70% der Angriffe. Von den 70% verfehlen aber je nach Trefferwertung bis zu 27%. Dazu kommt noch je nach Waffenkunde wird den Angriffen noch Ausgewichen, sie werden Pariert oder geblockt. 

    Rechnerisch ungefähr:
    100%-30%(Glancing)–(27%-[Eigene Trefferwertung in %])-3*(6,5%-[Eigene Waffenkunde in %])=Maximaler Crit-Wert in %
    Als Beispiel: Bei Gelb-Cap für Hit, inkl 5/5 in Präzision, und Softcap Waffenkunde:
    100%-30%-(27%-14%)-3*(6,5%-6,5%)=57%
3.1 b) Mythen (oder quasi irrelevante Caps):
  • Das Hast-Cap
    Es ist ein Mythos
    . Nachdem mir jetzt mehrfach Leute erklären wollten, dass es sowas gäbe hab ich mich in der Hinsicht mal erkundigt und nachgedacht. Meine Gedanken führten zu dem Ergebnis dass es in keinster weiße ein 'Hastcap' für Gifte gibt. Die seit Wotlk geltende PPM-Mechanik hat den Cooldown bei Giften, vielen Trinkets und einigen Verzauberungen abgelöst. Etwas wie den GC bei Giften gibt es nicht mehr seit Patch3.0.

3.2 Wichtige Werte

Nach der Beschreibung der Caps nun hier kurz eine Auflistung der wichtigen Werte:
  • Angriffskraft (Ap) ist das primäre Attribut des ML-Schurke bis zu einer Schwelle von jenseits der 6-7k AP Raidbuffed (Die genaue Schwelle muss jeder für sich durch testen finden, pauschal lässt sich das nicht sagen, dafür spielen hier zu viele Werte mit hinein.). Danach sollte es von ML-Schurken nicht mehr gesockelt werden.
    Der Combat-Schurke findet den Wert ganz schön, bringt schließlich mehr Schaden, aber gezielt sockeln tut er es nicht. Verzaubern wiederum ist aber sinnvoll.
  • Beweglichkeit (Agi) ist ein tolles Attribut, bringt es doch AP und Crit. Es ist auf jedem Equipteil drauf und man sagt dazu nicht nein, aber mehr auch nicht. Es lohnt sich im Allgemeinen nicht es zu sockeln. Ausnahme hier ist ein Combat-Schurke der Arp-Softcap hat und bereits zu viel AP hat, als dass es noch sinnvoll wäre es zu mit zusockeln.
  • Kritische Trefferwertung (Crit) ist auch ein tolles Attribut. Gezieltes Equipen ist abzuraten, reines Sockeln davon auch.
  • Trefferwertung (Hit) ist unerlässlich bis zum Gelbcap für Hit (Siehe Abschnitt 3.1 Hit-Cap). Danach sollte man nicht mehr draufhin gezielt Sachen damit anziehen.
  • Waffenkunde (WK) sinnvoll bis zum in 3.1 erklärten Maß, danach ist es faktisch sinnlos und man kann darauf bedenkenlos verzichten.
  • Tempowertung (Hast) ist ein sehr interessantes Attribut. Es ist niemals falsch, wenn es auf Equip ist, man kann es immer gebrauchen. Ab einem gewissen Bereich wird es das stärkste und wichtigste Attribut des ML-Schurken.
  • Rüstungsdurchschlagswertung (Arp) ist das Hauptattribut des Kampfschurken. Man sollte sich dabei an die in3.1 erklärten Caps halten. Jenseits des Hardcaps verpufft dieser Wert ins sinnlose. Der ML-Schurke sollte dieses Attribut vermeiden, wenn es sinnvolle Alternativen auf den Equip-Plätzen gibt.
3.3 Zu Ignorierende Werte
Werte die kein Schurke wirklich braucht oder die er gar nicht erst
bekommen sollte.
  • Ausdauer: Der einzige Wert, den der Schurke auf nahezu jedem seiner Equipteile hat, den er aber nicht vermeiden kann oder will ist die Ausdauer (Stm). Man sollte nicht darauf equipen, ein guter DD vermeidet es so gut es geht Schaden zu bekommen, auch wenn das manchmal durch Scripte nicht zu verhindern ist. Stm bringt dem Schurken nur Leben, aber keinen Schaden, also nicht wichtig.
    Sollte man mal Aggro ziehen überlebt man sowieso meist den ersten Treffer schon nicht. Die Bosse der höheren Raids hauen einem dann mal eben 40-50k rein, da ist es egal wie viel Leben der Schurke hat, man ist tot.
  • Zaubermacht (Zm) ist ein Attribut, was der Schurke maximal durch Raidsupport bekommt, mehr nicht. Ein Schurke sollte kein Equip tragen, das ihm dies bringt.
  • Intelligenz (Int): Siehe Zaubermacht
  • Willenskraft: Siehe Zaubermacht
  • Stärke (STR): Gibt zwar Angriffskraft, aber mehr auch nicht. Es gibt auf jedem Platz geeignetes Equip mit Agi, darum kann man getrosst vergessen, Agi bringt schlielich nicht nur Ap sondern auch Crit und Ausweichen.
  • Parrier-, Block-, Ausweich- und Verteidigungswertung: Du bist kein Tank, also weg damit.
3.4 Equipen des Schurken
Nachdem nun Werte und Caps erläutert sind muss man nun sehen wie man auf diese eingeht. (Equipen = Ausrüsten des Schurken mit diversen Gegenständen, Sockeln und Verzauberungen)

Erneuter Hinweis: Für alle Schurken gilt, Hit-Cap und Waffenkunde-Cap sollten erledigt sein, bevor man überhaupt denkt irgendwas anderes gezielt zu equipen.
Weiterer Hinweis: Bei gezieltem Equipen in Richtung bestimmter Werte sollte NIEMALS blind nur dieser Wert beachtet werden. Es ist effektiver die anderen Werte mit zu beachten, das gilt speziell bei den Arp-Caps.


ML Schurke:
Der ML-Schurke wendet sich nach dem Hit- und Waffenkunde-Cap bis zu einer Schwelle von 6-7k Ap Raidbuffed rein dem Angriffskraft sockeln zu. Dort gilt: AP>Hast>Crit>Hit. Ab dieser Schwelle wird AP nicht mehr effizient, da es, je mehr man hat weniger bringt im Verhältnis. Dann bringt es einfach mehr wenn man Haste sockelt.
Ab der Schwelle gilt dann Hast>AP>Crit>Hit.

Hier ein Achtung: Solltet ihr das Crit-Cap für euch Raidbuffed erreichen müsst ihr entweder Crit vermeiden oder besser Hit sockeln. Wenn man am Critcap ist gilt also wiederum die Rheinfolge: Hast>Hit>AP>Crit.

Nun zu seinen Waffen: Der ML-Schurke trägt immer 2 Dolche. Wenn möglich einen Schnellen ( 1,4 ) für die Mainhand und einen langsamen für die Offhand ( 1,8 ). Von diesem Schema nur abweichen wenn die Unterschiede in Waffendps und Itemlvl (Gegenstadsstufe) zu groß sind.

Gifte: Schnelle Waffe kommt tödliches Gift, langsame Waffe sofort-wirkendes Gift. Bei 2 gleich schnellen Waffen Tödliches Gift auf die Mainhand. Zusatz: In PDK kann für Anub'arak das Sofotwirkende Gift gegen Wundgift ausgetauscht werden, der daraus resultierende Dmg-Verlust ist gering im Vergleich zum nutzen. 
Bufffood und Tränke/Fläschchen: Beides sollte Angriffskraft bringen.

Combat-Schurke
Der Combat-Schurke wendet sich nach Hit- und Waffenkunde-Cap dem Erreichen eines Arp-Caps zu. Die verschiedenen ArP-Caps finden sich in 3.1 a) unter Rüstungsdurschlag-Cap. Man sollte sich hierbei für eines entschieden was man auch real und relativ schnell erreicht. Das Hardcap (mit Streitkolben) ist ohne PDOK 25 auf Castle nur schwer erreichbar und das Hardcap (allgemein) ist ohne ICC 25 sogar unmöglich, für Schurken, zu erreichen, wenn man sinnvoll equipt. Es gilt abzuwegen welches Cap am besten auf den Char passt. Das lässt sich nicht allgemein sagen sondern ist eine Testentscheidung im Detail. Ich persönlich würde entweder das Softcap Arp (allgemein) oder das Hardcao (Streitkolben) empfehlen, sie sind am leichtesten umzusetzen.

Wer sein Arp-Cap hat kann danach 2 Wege beschreiten: Entweder man sockelt Agi und Crit/Hit oder AP und Crit/Hit. Ob AP oder AGI hängt wieder von der eigenen Angriffskraft im Raidbuffedzustand ab und ob Crit oder Hit effektiver ist liegt weiderum daran, ob man das Critcap erreicht oder nicht (Nicht erreicht Crit, erreicht Hit und dann weider Crit). Weiter muss man beim Schurken bisher nicht denken, das Autohit-Cap in Verbindung mit dem Crit-Cap dafür wird nicht erreicht.

Hinweis: Sollte man fast auschließlich nicht ArP-Sockel verwenden und man hat dennoch das Softcap (allgemein) kann man überlegen ob man nicht doch das Hardcap (Streitkolben) wählen will. Gesockeltes Arp ist über der 75% ArP effektiver als jeder andere Wert.

Nun zu den Waffen: Die Mainhand ist grundsätzlich eine langsame Waffe so um den dreh 2,5 als Schlagtempo und die Offhand schnell, 1,5 so ca. Dolche für die Mainhand sind dämlich; langsame Äxte, Schwerter, Streitkolben oder Faustwaffen sind die Wahl.

Der Kampfschurke hat eine Waffenspezielisierung. Auf diese MUSS geachtet werden. Ist die Streitkolbenspezi geskillt in den Talent-Bäumen, sollte man auch mindestens in der Mainhand einen Streitkoblen tragen. Achtet also bei der Wahl eurer Waffen auf die Skillung bzw. umgekehrt.
Für den High-End-Bereich ist als Kampfschurke die Axt/Schwert-Spezi (Niedermetzeln) das Ideale. Leider ist diese aktuell (Stand 06.02.12) auf Castle buggy sodass als nächst schlechtere Alternative die Streitkolbenspezi greift. Hier ist das Problem, dass es außer bei den PvP Waffen keine schnellen Streitkolben jenseits des Itemlvls 232 zu finden gibt. Die beste Offhand kann im Voteshop erarbeitet werden, die ist aber auch nur Itemlvl 232 bzw 239. Als Offhand bietet sich in der Norm ein schneller Dolch an, da man für ihn noch 1% Crit mitskillen kann im Kampf-Baum (Nahbereichsgefechte).

Gifte: Schnelle Waffe kommt tödliches Gift, langsame Waffe sofort-wirkendes Gift. In PDK kann: 1. Für Eisheuler beruhigende Gift auf die Offhand gelegt werden und 2. für Anub das tödliche Gift mit Wundgift ausgetauscht werden.
Bufffood und Tränke/Fläschchen: Beides sollte Angriffskraft bringen. Ausnahme: Man kommt nicht anders auf sein Arp-Cap, dann kann man auch Arp-Bufffood und Elixier nehmen.

1 Kommentar:

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